2007/09/17

do Blogger para o Wordpress!

Olá caro leitores,

Acredito que, caso você tenha acessado este blog, você achou algum link via Google ou em algum site ou algum outro blog havia um link para o endereço direto ao blogspot.

Para quem entrou neste blog, quero informar que há uns dias atrás (isto é, início de setembro de 2007) comecei a migrar o blog do Blogger para o Wordpress. Resolvi seguir algumas dicas e conselhos de colegas blogueiros e estou indo para o Wordpress.

Se você quiser linkar ou acessar meu novo blog, use o endereço http://blog.tupinihon.com.

Obrigado,
André Kishimoto

Labels:

2007/09/10

Creativity Spark from Masters of Illustration

Pelo blog do Rodrigo Flausino encontrei um link da Smashing Magazine na qual publicaram uma lista com "100 ilustrações de alguns dos melhores ilustratores e artistas contemporâneos".

São excelentes ilustrações, inclusive no caso de você precisar de inspiração para o trabalho. Entretanto, ao meu ver esses trabalhos são algo "da moda", pois vejo muitos trabalhos publicitários usando fotos vetorizadas e os famosos vector graphics. Claro, como os artistas em sua maioria fazem trabalhos para clientes, eles acabam seguindo o que os clientes querem. E o que os clientes querem, infelizmente, é "modinha"; "se todos os concorrentes fazem, eu também preciso estar nessa".

Eu gosto desse estilo de arte, mas ao me deparar com uma compilação dessas, minha impressão é que não há um toque 100% pessoal dos artistas, dando a noção de "ok, vector graphics + photoshop + foto de mulher bonita"

Labels: ,

2007/09/06

Austin GDC: How to rule the World (of Warcraft), Crackdown

Acabo de receber um link sobre a apresentação do Mike Morhaime (presidente da Blizzard) na Austin GDC, comentando lições importantes que a Blizzard aprendeu com o IP Warcraft e o World of Warcraft. Ótimas lições para todos os desenvolvedores!

O link que recebi é este: http://www.worldofraids.com/#7081.
Mas ao final do matéria, temos outros links complementares:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15369
http://www.wowinsider.com/2007/09/05/agdc-how-to-rule-the-world-of-warcraft/

(este último incluindo fotos da palestra, na qual usei no início desse post).

Seguindo o mesmo tema, recebi uma notícia sobre o produtor do Crackdown falando sobre os desafios na criação do jogo.

Labels: , , , ,

Mobile Entertainment magazine #31 disponível

A edição #31 da Mobile Entertainment já está disponível para download em http://www.mobile-ent.biz/download.php.

Labels: , , ,

Livros sobre Game Level Design. Tempo.

Como vocês devem ter percebido, são raros os posts em que escrevo bastante e expresso opiniões pessoais. O principal motivo é o fator "tempo disponível". Sim, eu mesmo às vezes falo que "não tenho tempo" é desculpa, pois nós fazemos o nosso tempo. Mas a vida é complicada, principalmente quando você começa a se preocupar com "pequenos detalhes" como se sustentar, fazer planejamentos futuros, construir uma nova família, adquirir um imóvel, automóvel, etc... Fora a idéia de que vivemos numa sociedade e, como membros participantes de tal, temos consciência (alguns não, obviamente) de que nossas ações afetam os indivíduos ao nosso redor e, portanto, também nos preocupamos com o que fazemos e as conseqüências dos atos. Bom, acabo de perceber que comecei a viajar no assunto. Talvez seja o sono, já que no momento em que escrevo isso o relógio já marca mais de 3hs da manhã (há semanas nesse ritmo...).

Enfim. Por que eu citei o fator tempo, se o título do post refere-se a livros de Game Level Design? Escrevi o parágrafo anterior só para dizer que tenho muita coisa que há tempos quero incluir no blog, mas que ainda não fiz por ainda não ter encontrado um tempinho. Mas de tempos em tempos algo acaba me dando um empurrão e então risco um tópico da minha listinha das coisas que quero inserir aqui.

Dessa vez, foi um post do blog do Rodrigo Flausino que me deu esse empurrão: referências sobre level design. Lá, ele cita alguns links para quem tem interesse na área de game level design. O que queria incluir aqui (e que vou incluir mais) também são referências, mas de livros. Outro empurrão também foi uma conversa que tive ontem com outro professor de Blender, a respeito de modelagem e artes voltada para jogos. Mas a listinha de referências sobre game art deixo para uma outra hora. (PS: reparou como usei bastante a palavra "tempo"?...)

Existem diversos livros que focam especificamente a área de level design, mas vou citar apenas os que possuo e que já li. Eu achei os quatro livros a seguir excelentes e que valem o investimento caso você venha tentar algo nesta área (eles *não* estão listados em ordem de importância):

Game Level Design, Ed Byrne, Charles River Media.

O autor trabalhou em dois jogos da franquia Harry Potter e no Splinter Cell. A primeira seção do livro explora a parte "teórica" sobre game level design, como level flow, player experience, os building blocks do design de um cenário, documentação e limites na construção de cenários. Os capítulos finais abordam a parte técnica (com base no UnrealEd) junto com level design (ou seja, como você pode usar a tecnologia oferecidas pelas engines para criar tema e atmosfera, por exemplo). O último capítulo contém um estudo de caso de um cenário do Splinter Cell, onde o autor comenta sobre decisões de design e mostra rascunhos e screenshots.

Level Design for Games, Phil Co, New Riders.

Já este autor formado em arquitetura trabalhou na Blizzard e Valve, incluindo o Half-Life 2. A estrutura do livro é parecida com a do Byrne: uma seção teórica e uma seção prática. Entretanto, o autor deste livro dá exemplos (e dicas) de como criar um cenário usando o UnrealEd, em forma de tutoriais. Além disso, no final de cada capítulo há sugestão de exercícios para você exercitar as tarefas de um level designer. Não sei se foi porque eu li esse livro primeiro, mas acabei gostando mais deste do que do Byrne.

3D Game Textures, Luke Ahearn, Focal Press.

O foco do livro não é level design, mas sim criação de texturas para jogos. Uma vez que os cenários devem ser texturizados, é extremamente recomendável entender a parte de texturas (criação, mapeamento, etc.) O autor já trabalhou na Electronic Arts e no jogo America's Army. A primeira parte do livro foca em teoria básica de artes, dicas de texturas e Photoshop. Na segunda parte, 4 cenários com temas sci-fi, urbano, fantasioso e outdoor são texturizados (fortemente focado em Photoshop) e o livro termina com um capítulo sobre efeitos especiais.

The Hows and Whys of Level Design, Sjoerd "Hourences" De Jong, independente.

Este livro foi escrito por um holandês (se não me engano) que trabalhou no Unreal Tournament 2004 e no The Chronicles of Spellborn (MMO holandês para o qual o Within Temptation compôs duas músicas!). É uma obra independente e informações de como comprar o livro (PDF ou impresso) estão indicados no site do autor. O livro é para quem já criou cenários e está familiar com algum editor de cenários, focando no "como e porquê" do level design e não no "how-to". Ou seja, não espere explicações sobre como usar um editor. No lugar, são várias dicas sobre cores, iluminação, som, design de mapas single- e multi-player, entre outros. No final do livro há dois exemplos de cenários criados (e comentados) pelo autor e entrevistas com profissionais da área. Os únicos problemas que encontrei no livro: achei um pouco curto, embora explique bastante coisa e há vários erros de escrita e diagramação (mas nada que atrapalhe no aprendizado).

Há outros livros da área, mas como ainda não os li, não posso dar minha opinião. Caso você tenha lido algum deles, os que eu citei ou não, e queira comentar e dar dicas, sinta-se à vontade! Todos agradecem!

Labels: , , , , ,

2007/09/05

The Game Industry Salary Survey 2007

O Game Career Guide publicou resultados da última pesquisa de salário realizado pela Game Developer (Magazine). Uma versão estendida do artigo pode ser encontrada na edição April 2007 da revista. Vale lembrar que os números divulgados são uma média e variam de lugar para lugar, além de serem números da indústria norte-americana. Conforme citado no começo do artigo, não pense que você ganhará US$73.000,00 anuais logo de início!

Labels: ,

2007/08/30

Vídeos do XNA Gamefest 2007 online

O XNA Creators Club Online disponibilizou vídeos de algumas apresentações selecionadas do Microsoft's Gamefest 2007, que foi realizado nos dias 13 e 14 de agosto de 2007 em Seattle, Washington.

Para assistir as apresentações, acesse http://creators.xna.com/Headlines/presentations/default.aspx.

Lembrando que essa é a versão americana do evento. No Brasil, o evento ocorrerá no dia 15 de setembro de 2007.

Labels: , , ,

2007/08/28

Home of the Underdogs

Há alguns anos atrás, eu costumava visitar o site Home of the Underdogs. Aliás, "perdia" horas e horas no site, lendo as descrições e dados de jogos e procurando aqueles que me interessavam para baixar e jogar. É um site dedicado à preservação e divulgação de jogos para PC (e alguns de outras plataformas) que não tiveram a devida atenção das pessoas.

Ontem eu estava conversando com a Tati (do trabalho) sobre jogos antigos e lembrei do site. Para quem não o conhece, recomendo bastante! Eles apóiam a idéia do abandonware e é possível baixar diversos jogos antigos que não estão sendo mais comercializados no mundo - ótimo para estudos de game design e para se divertir por um bom tempo.

Percam grande parte de suas vidas em http://www.the-underdogs.info/.

Labels:

Reportagem sobre linguagem Lua e jogos

Não sei se essa notícia é antiga, mas acabo de receber o link. É um vídeo da Globo falando (bem superficialmente) sobre o uso da linguagem Lua (criada na PUC-RJ) em jogos comerciais triple-A.

Vale a pena conferir em http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM721161-7823-BRASIL+VIRA+REFERENCIA+NO+MUNDO+DOS+VIDEO+GAMES,00.html.

Labels: ,

2007/08/26

Guia do Ilustrador (download grátis)

O que é ser ilustrador?

-Desta simples pergunta, e depois de muita conversa entre centenas de ilustradores, surgiu a idéia e a necessidade de um guia, algo que servisse para orientar os iniciantes, dar mais embasamento para os que já estão há algum tempo no mercado e estabelecer uma relação mais homogênea entre todos os profissionais da ilustração.
- O Guia dos Ilustradores não tem a intenção de servir de regra ou lei - nem esgotar o assunto - é apenas um guia, onde cada um tem a liberdade de trabalhar como quiser, mas agora consciente do que pode ou não ser adequado para si mesmo e para a profissão.
- Suas opiniões e sugestões através deste site serão importantes na
avaliação deste trabalho e em suas futuras edições.
-Esperamos que você participe dessa idéia de valorizar cada vez mais nossa empolgante, útil e bonita profissão: a ilustração.

Retirado do site oficial: http://www.guiadoilustrador.com.br.

Labels: , , ,

Mais BioShock...

Há uma semana atrás criei um post sobre o art-book do jogo BioShock. Visitando o site http://www.2kgames.com/cultofrapture/home.html, acabei descobrindo muito mais material que podemos baixar sobre o jogo. Os desenvolvedores disponibilizaram a trilha sonora do jogo para download, além de vídeos, wallpapers e algo que me interessou como desenvolvedor: podcasts feitos pelos desenvolvedores, designers e produtores do jogo, disponíveis tanto para download como streaming.

Labels: , ,

Video interview - Ubisoft + ZBrush

A Pixologic disponibilizou um vídeo com uma entrevista na Ubisoft, uma espécie de making of de Assassin's Creed, sobre como o ZBrush foi usado na produção do jogo.

Confira em http://www.pixologic.com/banner/ubisoft2007/zbrush-ubisoftinterview2007.html.

Labels: , , ,

Massive Black's Insomania Workshop video

Hoje recebi um link via orkut de um vídeo chamado "Massive Black's Insomania Workshop video". Muito legal! Para os interessados em concept art, ilustração, 2D, 3D, etc., em março de 2007 a CGSociety publicou uma matéria sobre a história da Massive Black. Veja no link
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4003, onde também é possível ver o vídeo em streaming e um torrent para baixar e ver offline.

Para quem não conhece a Massive Black ou seus trabalhos, acessem http://massiveblack.com/ e http://www.conceptart.org/ e xinguem bastante! Os caras são excelentes!

Labels: , , , , , ,

Problema com graduações de game design?

Outro dia um amigo meu pediu minha opinião a respeito de cursos de graduação em desenvolvimento de jogos. Mas ele não foi o primeiro a perguntar isso; de tempos em tempos ouço a famosa pergunta "Quero fazer jogos, qual faculdade é a melhor pra estudar? Fazer um curso de design de games vale a pena?". É uma pergunta difícil de ser respondida, ainda mais se a pessoa seguir 100% o que eu responder - se no fim das contas for algo positivo pra pessoa, ok, mas se por causa da minha resposta a pessoa "perder" alguns anos e dinheiro da sua vida, é algo que não gostaria de me responsabilizar. Mas como é uma pergunta freqüente (essa palavra vai estar errada ano que vem, infelizmente), segue a resposta enviada pro meu amigo, que tem mais interesse na parte visual de jogos:

"Cara, difícil viu?
Tem que ver exatamente o que você quer fazer hoje e mais pra frente. Por exemplo, por enquanto o mercado de jogos nacional é bem restrito. E fazer uma faculdade que foca exclusivamente a jogos, bem, é algo que eu (EU, em particular hein) pensaria duas vezes. Eu até queria também antes, mas duas coisas me decidiram mudar de opinião: 1) era a primeira turma, 2) talvez eu não teria um leque maior de opções depois de formado e 3) preço (haha ok, foram 3 coisas e não duas).

Tenta ir lá na faculdade, conversar com alunos e ver trabalhos finais na biblioteca da faculdade. Na real: muita gente que entra no curso é novo, 17-18 anos e só porque fez faculdade de DESIGN de jogos acha que quando sair vai ser um designer de jogos. Não é bem assim! O negócio é foda e ainda é mais fácil você ser designer pela prática e suor do dia-a-dia (trabalhando, por exemplo, como artista ou programador) do que ficar 4 anos estudando. Vida acadêmica é diferente do mercado.

Eu tentaria algo mais abrangente, ou melhor, que te dá mais opções. Eu por exemplo escolhi Ciência da Computação porque sabia que se não conseguisse trabalhar com jogos, poderia trabalhar com outra coisa. Acho que se você fazer algo que tem a ver com o que você gosta e em paralelo estudar e praticar produção de arte/documentação/qualquer coisa pra jogos, talvez seja mais viável.

É tipo o cara que faz faculdade de música e nunca virou rockstar enquanto outro que pode ter feito engenharia está ganhando a vida com música, sabe? Ninguém aqui da empresa fez curso específico de jogos e a gente nem chegou a ver pessoal que está fazendo faculdade de jogos. Procuramos por pessoas que cursam computação, engenharia, design gráfico, design, artes, etc.
Conversa com outros alunos, ex-alunos, pesquisa mais cursos também.

Espero ter ajudado um pouco e ter confundido menos haha

[]'s
André Kishimoto"

Depois de 3 dias, recebi outro e-mail com uma pergunta muito parecida e também uma notícia sobre uma palestra do responsável por recrutamento da EA Europa, no qual ele explicou que das 350 últimas contratações da EA UK, apenas duas vagas eram game designers e os contratados não tinham graduação voltada para games. Vale a pena ler o resto da notícia em
http://www.developmag.com/news/28360/EA-still-unconvinced-by-game-design-degrees.

Apenas para complementar esse post, caso você vá ao SBGames 2007, veja os temas dos papers, short-papers, palestras, etc. e a biografia de seus autores. Eu fui nas últimas edições da SBGames e não vi nenhum trabalho feito por graduandos em game design/dev. Aliás, os melhores trabalhos que vi ou foram de empresas ou de mestrandos (sim, nessa área temos muitos profissionais que são mestres e doutores, ou seja, não pense que é uma área que estudamos pouco).

Labels:

Links bizarros diversos

Seguem alguns links que me enviaram durante a semana, coisas para se distrair quando seu cérebro já foi pro espaço:

Pedrastation - A saga pelo Playstation 3 continua
Pai esconde PSP roubado no ** para dar ao filho
Chipmunk swallowing a peanut!
The world's most disturbing children's book?
13 First-Date No-Nos
Sickipedia - The Sick Jokes Encyclopedia

Labels: , ,